3. RUCHY FIGUR
Grający wykonują na przemian po jednym posunięciu, jedną figurą. Grający ma pełną swobodę w wyborze figury, którą ma dokonać posunięcia. Jedynie w wypadku zagrożenia Króla należy obowiązkowo obronić go w najbliższym posunięciu. Wykonanie kolejnego posunięcia jest obowiązkowe i nie można zrzec się ruchu. Żadna figura nie może stanąć na polu zajętym przez inną figurę tego samego koloru. Żadna figura, prócz Skoczka, nie może przekroczyć pola zajętego przez jakąkolwiek inną (obojętne - własną czy przeciwnika). Ten przywilej Skoczka tłumaczy się kierunkiem jego ruchu. Stając na polu zajętym przez figurę przeciwnika, tym samym zabijamy ją. Zabitą figurę zdejmuje się natychmiast z szachownicy. Bicie nie jest obowiązkowe, chyba że wymaga tego obrona Króla, którego w inny sposób nie można uchronić przed zagrożeniem. Przy biciu nie ma hierarchii, tzn. każdą figurą można bić każdą figurę przeciwnika. Nie bije się tylko Króla. Nie wolno cofać posunięć. Jeśli grający postawił swoją figurę na jakimś polu i wypuścił ją z ręki, nie wolno mu już poprawiać ruchu. Jeśli grający dotknął jakiejkolwiek figury, musi dokonać nią posunięcia. Jedynie w wypadku, kiedy przy zagrożeniu Króla, grający zrobił lub usiłował zrobić inny ruch, nie broniący Króla, ruch taki jest nieważny i musi być cofnięty. Również gdy dotknięta figura nie może wykonać posunięcia (jest np. zamknięta lub związana), dotknięcie "nie liczy się".
Hetman
Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.
Najsilniejsza figura w szachach. Hetman nazywany jest również potocznie damą, królową lub królówką. W początkowym ustawieniu każdy z graczy ma jednego hetmana ustawionego obok króla. W notacji algebraicznej hetman białych znajduje się na polu d1, hetman czarnych na d8. Początkujący gracze często mylą początkowe pozycje hetmana i króla, czemu może zapobiec mnemiczna reguła: biała (dama) na białym (polu), czarna na czarnym. Hetman może poruszać się w dowolnym kierunku (poziomo, pionowo oraz na ukos) o dowolną liczbę wolnych pól, jest więc jakby jednocześnie i gońcem i wieżą. Hetman bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole. Przyjmuje się, że hetman jest nieco silniejszy od wieży i gońca oraz nieco słabszy od pary wież. Ponieważ hetman jest najsilniejszą z figur, zazwyczaj dużą stratą jest jego wymiana za inną niż hetman bierkę przeciwnika. Hetman jest relatywnie słabszy w pozycjach zamkniętych i silniejszy w otwartych. Siła hetmana jest szczególnie widoczna, gdy operuje on w otwartym centrum i gdy król przeciwnika nie jest dobrze broniony. Hetman w centrum pustej szachownicy atakuje 27 pól. Ze względu na duży zasięg i zwrotność hetman jest często wykorzystywany do podwójnego uderzenia. Początkujący często rozwijają hetmana tak szybko, jak to możliwe, grożąc przeciwnikowi biciem niebronionych bierek lub nawet matem we wczesnej fazie partii. Taka taktyka może przynosić korzyści przeciwko innym początkującym, ale w większości przypadków jest błędna. Hetman jako najbardziej wartościowa figura jest najbardziej narażona na ataki pionów i lżejszych figur przeciwnika, w związku z tym zbyt szybkie jego rozwinięcie grozi stratą ruchów na wycofanie atakowanego hetmana. Zazwyczaj wymiana hetmanów wskazuje na przejście z gry środkowej do końcówki. Piony, które osiągnęły ostatnią linię zazwyczaj promuje się na hetmany, chociaż zdarzają się sytuacje, w których tzw. słaba promocja, czyli promowanie piona na figurę inną niż hetman, jest korzystniejsza. Piona można promować na hetmana niezależnie od liczby hetmanów na szachownicy. Teoretycznie na szachownicy może więc znajdować się dziewięć hetmanów jednego koloru.
Wieża
Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwiema wieżami, stojącymi w narożnikach szachownicy. Według notacji algebraicznej wieże białych znajdują się na polach a1 i h1, wieże czarnych na a8 i h8. Wieża porusza się po liniach pionowych i poziomych, w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól. Wieża bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole. Uczestniczy również wraz z królem w specyficznym ruchu, zwanym roszadą. Na pustej szachownicy niezależnie od miejsca wieża atakuje zawsze 14 pól. Wieża jest silniejszą figurą od gońca i skoczka. Przyjmuje się, że różnica wartości pomiędzy wieżą a gońcem (skoczkiem) wynosi dwa piony. Wymiana wieży na gońca lub skoczka nazywana jest stratą jakości lub potocznie jakością (w niektórych rejonach Polski można spotkać się z określeniem kwalitas). Para 2 lekkich figur ma zazwyczaj przewagę nad jedną wieżą, natomiast dwie wieże w zdecydowanej większości przypadków są silniejsze od hetmana. Wieża i hetman są nazywane ciężkimi figurami, goniec i skoczek – lekkimi. W początkowej pozycji wieże są jedynymi bierkami nie bronionymi przez inne. Gracze często w początkowej fazie gry dążą do połączenia wież, czyli wykonania roszady i wyprowadzenia innych figur z pierwszej linii. Po takim manewrze wieże wspierają się nawzajem, łatwiej również wprowadzić je do gry poprzez ustawienie w otwartej lub półotwartej kolumnie (linii pionowej). Otwarta kolumna to taka, na której nie ma żadnych pionów, półotwarta – na której nie ma własnych pionów, a znajduje się pion (piony) przeciwnika. Ustawienie wieży na pierwszej linii i na otwartej (półotwartej) kolumnie jest korzystne z tego powodu, że wieża może atakować obóz przeciwnika lub bronić własne bierki, sama pozostając w stosunkowo bezpiecznym miejscu. Często gracze dążą do ustawienia dwóch wież w jednej kolumnie. Taki manewr jest nazywany dublowaniem wież. Wieża na siódmej linii (drugiej od strony przeciwnika) jest zazwyczaj bardzo silna, ponieważ atakuje piony przeciwnika, które jeszcze nie wykonały ruchu i stanowi bezpośrednie zagrożenie dla króla przeciwnika. Dwie wieże na siódmej linii (przy królu przeciwnika na ósmej) zazwyczaj wystarczają do wygrania partii lub co najmniej do remisu, wymuszonego wiecznym szachem. Wieże nabierają szczególnego znaczenia w grze końcowej, gdy na szachownicy pozostaje mało bierek, które ograniczają ich ruchy. Bardzo często wieża wspiera marsz własnych pionów do ósmej linii w celu promocji. To wsparcie jest najsilniejsze, gdy wieża stoi za pionem w tej samej kolumnie. Używana jest również jako blokada, blokująca dostęp króla przeciwnika do pionka dochodzącego do promocji, bądź blokada ustawiana tuż przed pionem przeciwnika nie pozwalająca mu na dalszy marsz.
Goniec
Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.
Goniec (z niemieckiego Läufer). Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma gońcami. Jeden stoi pomiędzy królewskim skoczkiem i królem a drugi – pomiędzy hetmanem i hetmańskim skoczkiem. W notacji algebraicznej gońce białych znajdują się na polach c1 i f1, gońce czarnych na c8 i f8.
Gońce jednego koloru można rozróżniać w zależności od ich początkowego pola, nazywając je odpowiednio królewskim i hetmańskim. Ponieważ goniec zawsze operuje na polach tego samego koloru, częściej używa się rozróżnienia na gońce białopolowe i czarnopolowe. Dla białych goniec królewski będzie gońcem białopolowym a hetmański czarnopolowym, natomiast dla czarnych goniec królewski będzie gońcem czarnopolowym a hetmański białopolowym. Goniec porusza się wyłącznie po przekątnych pól, w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól. Gońce nie mogą przeskakiwać nad innymi bierkami. Goniec bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole. Ponieważ goniec ma dostęp jedynie do trzydziestu dwóch pól szachownicy, jest figurą słabszą od wieży, dla której wszystkie pola szachownicy są dostępne. Co więcej, na pustej szachownicy wieża zawsze atakuje czternaście pól, podczas gdy goniec – od siedmiu do trzynastu, w zależności od tego, jak blisko jest centrum. Przyjmuje się, że wieża jest warta tyle, ile goniec i dwa piony. Siła gońca jest porównywalna z siłą skoczka. W pozycjach zamkniętych skoczek jest nieco silniejszy od gońca, ponieważ może przeskakiwać inne bierki i jest bardziej mobilny na zatłoczonej szachownicy. Częściej jest też wykorzystywany do podwójnego uderzenia. Wartość gońca rośnie w otwartych pozycjach, gdy łatwiej mu się przemieszczać po szachownicy. W końcówkach para gońców ma zazwyczaj istotną przewagę nad parą skoczków lub skoczkiem i gońcem. Gracz z jednym gońcem powinien zasadniczo ustawiać swoje piony na polach, do których goniec nie ma dostępu. Gońca, którego ruchy są znacznie ograniczone przez własne piony często nazywa się złym gońcem (czasami dużym pionem). Gońce są często rozwijane na przekątną (długą diagonalę), np. goniec f1 na g2 (po ruchu pionem g2-g3). Z pola g2 goniec operuje na diagonali h1-a8. Taki manewr nazywa się fianchetto. Końcówki, w których przeciwnicy mają po jednym gońcu i oba operują na polach tego samego koloru, często kończą się wygraną jednej ze stron, nawet przy równowadze materialnej. Końcówki z różnobarwnymi gońcami są zawyczaj remisowe, nawet gdy strona silniejsza ma piona lub dwa przewagi.
Skoczek
Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.
Skoczek – figura w szachach, często nazywana również w slangu szachowym koniem lub konikiem. Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma skoczkami, stojącymi pomiędzy wieżą a gońcem. W notacji algebraicznej skoczki białych znajdują się na polach b1 i g1, skoczki czarnych na b8 i g8. Ruch tej figury jest najbardziej charakterystyczną cechą łączącą szachy i inne pokrewne gry z ich przodkami, ponieważ występował już w czaturandze i nie uległ zmianie co najmniej od VII wieku n.e. Ruch skoczka można opisać jako krok o jedno pole w pionie lub poziomie, a następnie drugi krok na ukos, w kierunku oddalającym go od pola startowego. Niekiedy mówi się, że porusza się on „po literze L”. Przemieszcza się zawsze na pole przeciwnego koloru, pole to jest dodatkowo najbliższym polem o przeciwnym do wyjściowego kolorze, z wyłączeniem z nim sąsiadujących. Figura, tak jak każda inna bierka, bije bierkę przeciwnika zajmując jej pole. Skoczek jest niezwykły w porównaniu z innymi bierkami szachowymi. W przeciwieństwie do innych figur szachowych skoczek może zignorować bierki stojące mu na drodze i przeskakiwać przez nie. Poza tym jest jedyną figurą, która może rozpocząć partię (inną bierką o tej możliwości jest pion). Ruch skoczka posiada zasięg, nie przechodzący przez żadne pole (co jest także powodem ignoracji innych bierek). Jego ataku nie da się zasłonić jednocześnie skracając go. W dodatku jest jedyną figurą posiadającą taki ruch. Cecha ta powoduje, że nadaje się on doskonale do wykonania podwójnego uderzenia. Co ciekawe jest to jedyna figura, która może zaatakować hetmana pozostając jednocześnie poza jego zasięgiem.
Specyficzność ruchu skoczka jest dla niego bardzo dużym plusem, ale zasięg którym dysponuje ta figura jest także powodem, że skoczek w odróżnieniu od innych figur nie może wykonać ruchu który mógłby związać jakąś bierkę na szachownicy w odróżnieniu od innych figur. Może być natomiast łatwo związany przez inne bierki. Szachowe figury zazwyczaj są relatywnie silniejsze, gdy znajdują się w centrum szachownicy. Dotyczy to zwłaszcza skoczka, który w centrum atakuje osiem pól, umieszczony na skraju szachownicy – cztery, a w narożniku – tylko dwa. Z tego względu skoczki w początkowej fazie partii są rozwijane na ogół w kierunku centrum. Skoczki wkraczają do gry zazwyczaj wcześniej od gońców i dużo wcześniej od wież i hetmana. Pozycja, z której skoczek może zrobić 8 ruchów jest nazywana: Różą Skoczkową. Siła skoczka jest porównywalna z siłą gońca. Goniec ma większy zasięg, lecz skoczek ma tę przewagę, że może dotrzeć do każdego pola szachownicy. Ze względu na to, że skoczek może przeskakiwać inne bierki, jest szczególnie przydatny w pozycjach zamkniętych, przy dużej liczbie bierek na szachownicy. W pozycjach otwartych, przy mniejszej liczbie bierek w grze oraz w końcówkach, siła skoczka w porównaniu z gońcem nieco maleje. Dowodem tego jest fakt, iż spośród matów samotnego króla wyłącznie z pomocą pary lekkich figur niektóre ich kombinacje są dogodniejsze: w ogólnej sytuacji mat króla za pomocą króla wspieranego dwoma gońcami uważany jest za względnie prosty, skoczka i gońca – dość trudny, dwóch skoczków – za niemożliwy (zob. mat dwoma skoczkami i królem).
Król
Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.
Król – figura w szachach. W tradycyjnym początkowym ustawieniu bierek król znajduje się pomiędzy hetmanem i królewskim gońcem, na pierwszej (ósmej) linii. W notacji algebraicznej król białych znajduje się na polu e1, król czarnych na e8. Król jest specyficzną figurą, ponieważ zasadniczym celem przeciwnika jest jego osaczenie. Król może poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku (pionowo, poziomo lub na ukos), nie może jednak wejść na pole atakowane przez bierkę przeciwnika. Jak wszystkie inne bierki, król bije bierkę przeciwnika wchodząc na pole przez nią zajmowane (z zastrzeżeniem, że nie może to pole być atakowane przez inną bierkę przeciwnika). Król może również wykonać specyficzne posunięcie, zwane roszadą. Jeśli król jest atakowany przez bierkę (bierki) przeciwnika, mówi się, że jest w szachu lub jest szachowany. W takiej sytuacji gracz ma obowiązek bronić króla (nie może wykonać innego ruchu) przez przesunięcie go na inne pole, zbicie atakującej bierki przeciwnika lub przesłonięcie ataku własną bierką. W odróżnieniu od innych bierek król nie może szachować króla przeciwnika. Gdy król jest atakowany przez przeciwnika i nie ma możliwości obrony, mówi się że powstał mat (król został zamatowany), a gra kończy się przegraną. Jeśli król nie jest szachowany, lecz gracz nie może wykonać żadnego ruchu, mówi się, że powstał pat, który kończy grę remisem. W debiucie król rzadko odgrywa aktywną rolę. Zazwyczaj celem debiutu jest m.in. umieszczenie króla w bezpiecznym miejscu, osłoniętego własnymi bierkami i trudno dostępnego dla bierek przeciwnika, a także rozmieszczenie swojej armii na dogodnych pozycjach. Im mniej bierek jest na szachownicy, tym mniejsze niebezpieczeństwo grozi królowi, więc wraz z rozwojem gry król może odgrywać coraz aktywniejszą rolę. W grze końcowej aktywność króla często decyduje o wyniku partii. Królowi nie można przypisać liczbowej wartości, tak jak innym bierkom, ponieważ nie może być zbity. Oprócz tego jest to także jedyna figura na którą nie można wymienić pionka w trakcie jego promocji. W tym rozumieniu wartość króla jest nieskończona. Jednak można szacować ofensywną lub defensywną siłę króla w końcówkach na nieco większą od skoczka lub gońca.
Pion
Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.
Pion (pionek) – najsłabsza i zarazem najmniejsza bierka w szachach. Każdy z graczy rozpoczyna grę z ośmioma pionami na swojej drugiej linii. Według notacji algebraicznej piony białych znajdują się na polach a2, b2, c2, ..., h2, piony czarnych na a7, b7, c7, ..., h7. Piony rozróżnia się nazywając je od kolumny (linii pionowej), w której stoją, np. biały pion f, lub pola które zajmują, np. pion b2. Zasady wykonywania ruchów pionami znacznie się różnią od zasad dotyczących innych bierek szachowych. W przeciwieństwie do innych bierek piony nie mogą się cofać. Pion porusza się o jedno pole do przodu, jednak każdy pion z pozycji wyjściowej (białe - z drugiego rzędu, czarne - z siódmego) może wykonać ruch zarówno o jedno jak i o dwa pola do przodu. Pola, na które pion może wykonać ruch lub które może w ruchu minąć muszą być wolne, pion nie może przeskoczyć innej bierki. Na pierwszym diagramie biały pion d5 może przejść na pole d6, białego piona g2 można postawić na pole g3 lub g4. Czarny pion b3 może wykonać ruch o jedno pole do przodu na pole b2. W odróżnieniu od innych bierek, pion nie może zbić bierki przeciwnika na polu, na które mógłby wejść w jednym ruchu. Dowolna bierka (własna lub przeciwnika) stojąca przed pionem blokuje jego ruch. Pion bije na ukos, jedno pole do przodu po lewej lub prawej jego stronie. Na pierwszym diagramie biały pion d5 może zbić czarną wieżę c6 lub czarnego skoczka e6. Biały pion g2 mógłby zbić bierkę przeciwnika, gdyby stała ona na jednym z pól f3 lub h3.
Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.
Niezwykłym ruchem jest bicie w przelocie (fr. en passant). Możliwość bicia w przelocie powstaje tylko wówczas, gdy pion jednej ze stron wykonał ruch o dwa pola, a pole, które minął, jest atakowane przez piona strony przeciwnej. Pion bijący w przelocie zajmuje to właśnie wolne pole, które minął pion zbijany. Drugi diagram po prawej stronie ilustruje bicie w przelocie. Jeśli czarny pion b7 wykona ruch o dwa pola na b5, biały pion c5 może go zbić, ustawiając się na polu b6. Bicie w przelocie można wykonać wyłącznie w następnym ruchu po tym, gdy pion zbijany wykonał ruch o dwa pola. Jeśli gracz wykona jakikolwiek inny ruch, traci prawo do bicia w przelocie.
Promocja
Drugim przywilejem piona, który czyni zeń bardzo wartościową figurę w końcówce, jest prawo do przemiany. Pion, który doszedł do końca szachownicy, zamienia się w dowolną figurę. Wybór figury zależy od uznania grającego, który ma jednak obowiązek dokonać przemiany bezzwłocznie po dojściu piona do końca szachownicy. Na wybór figury, w którą ma się zamienić pion, nie ma żadnego wpływu ani to, na jakiej kolumnie następuje przemiana, ani jakie figury pozostały grającemu na szachownicy. Pion biały na c7 idąc na c8 zamienia się w tym samym posunięciu na figurę, jakiej sobie życzy grający (H,G,W,S) - choćby posiadał on jeszcze na szachownicy kilka figur (pierwotnych czy dorobionych) tego samego rodzaju. Dorobiona figura zaczyna działać natychmiast; przemiana następuje więc jak gdyby w chwili przekraczania przez piona linii między pasem 7 i 8. Pion czarny z e2 nie może dokonać przemiany na polu e1, gdyż pole to blokuje mu biały Goniec. Natomiast może bić na f1 białego skoczka i na tym polu dokonać przemiany w dowolną figurę. Uwaga: jedyną figurą, jakiej nie wolno dorobić, jest Król.
Roszada
Raz jeden w ciągu partii Król ma prawo do wykonania specjalnego ruchu, zwanego roszadą. Jest to łączny ruch Króla i Wieży, wykonywany wzdłuż linii pierwotnego położenia tych figur (a więc dla białych wzdłuż linii pierwszej, dla czarnych - ósmej). Król przesuwa się w stronę swojej Wieży o dwa pola, zaś Wieża przeskakuje przez Króla i staje na polu sąsiednim. Obydwa te ruchy uważa się za jedno posunięcie. Rozróżniamy roszadę krótką (z Wieżą z linii h) i długą (z Wieżą z linii a).
Na diagramach widzimy obydwa Króle przed i po wykonaniu roszad. Biały Król wykonał roszadę długą (notacja: O-O-O), czarny - krótką (notacja: O-O) Uwaga przy wykonywaniu roszady najpierw należy przesunąć Króla, a potem Wieżę! Roszady wykonać nie można:
a) gdy Król został zaatakowany,
b) gdy przy wykonywaniu roszady Król trafiłby na pole zagrożone.
c) gdy między Królem, a Wieżą znajduje się jakakolwiek figura - własna lub obca,
d) gdy przy wykonywaniu roszady Król musiałby przejść przez pole zagrożone przez przeciwnika,
e) gdy Król lub Wieża, z którą zamierzamy roszować, ruszały się przed tym ze swych miejsc, choćby później na nie powróciły.
Na zakończenie podaję tabelkę, określającą maksymalne możliwości ruchów figur oraz ich wartość punktową.
Figura | Kierunki ruchu | Liczba pól | Wartość punktowa
Król - 8 - 8 - bezcenny
Hetman - 8 - 27 - 9 pkt. lub 10 pkt.
Wieża - 4 - 14 - 5 pkt.
Goniec - 4 - 13 - 3 pkt.
Skoczek - 8 - 8 - 3 pkt.
Pion - 3 - 4 - 1 pkt.
Proszę docenić mój wkład w 3 obrazku z figurami. Znajdowały się one na białym tle, chciałem aby były na tle takim samym jak forum, ale wtedy wokół figur pojawiły się białe pola, gdyż zdjęcie było w słabej grafice. Aby je usunąć musiałem w paincie zamalowywać kolorem tła forum, białe obramowania po pikselach. Zajęło mi to godzinę. Obrazek był w dodatku kwadratowy, a ja zmieniłem położenie figur i czarne figury obróciłem w poziomie. I nie oceniać moich artykułów po pierwszych 2 lub 3 postach w ankiecie, dopiero tak po 5 może. Liczę na interesujące komentarze.