[Artykuł] Gry logiczne, strategiczne...a może szachy? by Aleksander


Odpowiedz 
[Artykuł] Gry logiczne, strategiczne...a może szachy? by Aleksander
Autor Wiadomość
Aleksander
*



Ilość postów: 265
Dołączył: Aug 2010
Reputacja: - 31 +
Post: #1
[Artykuł] Gry logiczne, strategiczne...a może szachy? by Aleksander
Dział jest utworzony przede wszystkim dla graczy, który chcą rozpocząć swoją przygodę z szachami. Co tydzień będzie pojawiał się nowy artykuł, dotyczący czegoś innego. Dzisiaj zaczniemy od samego początku...

[Obrazek: fq0sh6zahcbj.png]
Szachy! Nazwa nieobca chyba nikomu - ale jak dawno ludzie znają tę grę? Czy można w ogóle ściśle określić czas narodzin szachów? Przy okazji prac archeologicznych i badań nad rozwojem kultury materialnej natrafiają uczeni co prawda na ślady szachów oraz różnego rodzaju zbliżonych do nich zewnętrznym wyglądem gier tablicowych, docierają także do dawnych dokumentów i źródeł piśmiennictwa - lecz jak dotąd nie udało się ustalić dokładnej daty pojawienia się tej gry. Historycy szachów, opierając się na istniejących przekazach z zakresu literatury, określają czas ich powstania w przybliżeniu na połowę szóstego stulecia naszej ery. Wybitny uczony angielski, autor pomnikowej Historii szachów (1913), Harold James Ruthven Murray przyjmuje, iż narodziły się one w Indiach w latach siedemdziesiątych VI wieku naszej ery. Mając na myśli szachy rozumiemy oczywiście grę o zachowanych do dziś jej charakterystycznych cechach. Są bowiem dowody istnienia pewnych gier tablicowych w bardziej odległych czasach, ale oparte one były na innych zasadach, co nie przekreśla oczywiście możliwości ich koligacji z szachami.

Dla osób niewtajemniczonych słowo szachy kojarzy się zwykle z wizerunkiem dwu osobników, pochylonych całymi godzinami nad małym stolikiem, wpatrzonych nieruchomo i milcząco w jakieś figurki, które co pewien czas - z wielką powagą i namaszczeniem - przesuwają o parę centymetrów po równo pokratkowanej deseczce. Cóż to za wynalazek, który trzyma te osoby nad tak nieproduktywnym zajęciem? Co to za gra, która może stać się dla człowieka jednym z głównych zainteresowań, która zrzesza ludzi w kluby i związki międzynarodowe o milionach członków, porozumiewających się między sobą jakimś dziwnym językiem, zrozumiałym jednakowo dla rolnika i astronoma, dla Europejczyka i mieszkańca Nowej Zelandii? Gra w szachy, najgłębsza i najbardziej interesująca z gier, jest bardzo rozpowszechniona. Gdyby ktoś zdołał ustalić, ilu liczy ona zwolenników, byłby zapewne zdumiony wynikiem obliczeń...

Gra w szachy była rozpowszechniona w Europie już w średniowieczu. Grali królowie i stajenni, duchowieństwo i mieszczanie. Znane są utwory poetyckie, opisujące turnieje szachowe na dworach władców (m.in. poemat Kochanowskiego). Księga o obyczajach ludzi Jakuba z Cessoles, która pod koniec wieków średnich była niemal tak rozpowszechniona jak biblia, nawiązuje często do prawideł gry szachowej, powołując się na nie jako na rzecz powszechnie znaną. W ostatnich czasach szachy opanowały cały niemal świat. W Europie i Ameryce nie ma bodaj liczniejszej rodziny, której choć jeden członek nie byłby dotknięty "chorobą" szachową, lub, jak kto woli, nie uległ urokowi tej gry. W Związku Radzieckim szachy osiągnęły najwyższe rozpowszechnienie stając się prawdziwą grą mas. Liczba czynnych szachistów sięga tam paru milionów; grają w szachy masowo robotnicy, kołchoźnicy, mężczyźni i kobiety, a największe sale widowiskowe nie mogą pomieścić widzów na rozgrywkach.

Czemu przypisać wielką popularność i niezwykłą żywotność tej gry, która - poczęta w odległej starożytności - przetrwała mroki średniowiecza i krytycyzm epoki oświecenia, skutecznie oparła się działającemu z wolna "zębowi czasu", gwałtownym pożogom wojennym i przewrotom socjalnym, rywalizując zwycięsko z wszelkimi innymi grami, jakie ludzkość wymyśliła na przestrzeni tysiącleci? Niezaprzeczalne są wielkie wartości szachów: społeczne, kulturalne i wychowawcze. Uznaniem tych wartości przez rządy wielu państw tłumaczy się zaliczenie szachów do programowych akcji kulturalnych, a nawet wprowadzenie ich do szkół. Ale o popularności szachów wśród najszerszych warstw społeczeństw zadecydowały nie względy rozumowe; zadecydował fakt, że mimo rozegrania już wielu miliardów partii, szachy są do dnia dzisiejszego niezbadane, kryją nieskończenie wiele możliwości, prawdziwy ocean kombinacyj. W każdej partii, po kilku czy kilkunastu wstępnych ruchach, poznanych i opracowanych przez teorię - gracze muszą iść swoimi drogami, mając swobodę tworzenia własną pomysłowością zupełnie nowych sytuacji i dowolnego rozwiązywania coraz to nowych problemów. A wszystko to w atmosferze walki - której pierwiastki tkwią w naturze ludzkiej - walki bezkompromisowej, ale szlachetnej, wieńczonej triumfem zwycięstwa.

Czym są właściwie szachy? Odpowiedź na to pytanie nie jest łatwa. Szachy są kulturalną grą towarzyską, rozrywkową, wymagającą pewnego poziomu umysłowego. Ale to określenie nie wyczerpuje istoty szachów. Są one bowiem jednocześnie i swego rodzaju sportem umysłowym, rozwijającym pewne własności intelektu; mają również znamiona sztuki, gdyż pięknie rozegrana partia lub dobrze skomponowane zadanie wzbudzają zachwyt szachistów, podobnie jak poemat, rzeźba czy symfonia zachwycają znawców tych dziedzin sztuki. Analiza teorii szachowej ma wreszcie wyraźne cechy badań naukowych.

A jakie są "wartości rozumowe" gry w szachy? Z punktu widzenia społecznego - szachy są grą całkowicie demokratyczną; nie wymagają żadnych stopni naukowych, lecz tylko pewnych zdolności, zamiłowania i pracy. W karierze szachisty nie może być mowy o protekcji czy przywilejach; jedynym kryterium wzajemnego stosunku wśród graczy jest umiejętność kombinowania.

Poza tym - na co dotychczas stanowczo zbyt małą zwracano uwagę - szachy są jednym z najlepszych środków przeciw zgubnym nałogom. Śmiało można twierdzić, że im więcej rąk naszej młodzieży będzie ustawiało małe figurki na czarno-białych polach szachownic, tym mniej tych rąk wyciągnie się do kart i kieliszka. Szachy z punktu widzenia pedagogicznego wymagają tych samych cech charakteru (i kształcą te cechy), które są nieodzowne do zwycięstwa we wszelkich zawodach i grach sportowych, a także w tej wielkiej grze, jaką jest życie. Od każdego szachisty wymaga się umiejętności panowania nad sobą, wytrwałości, odwagi, poczucia odpowiedzialności, szybkiej decyzji, woli zwycięstwa. Szachy uczą tej prostej, a jakże mało uznawanej prawdy, że nasze własne zdanie, nasza ocena nie zawsze są słuszne i prawdziwe; uczą myśleć obiektywnie i nie lekceważyć żadnego przeciwnika. Żadna bodaj inna gra nie przyczynia się tak do opanowywania własnych emocji, jak gra w szachy. Pewne konieczne studia teoretyczne i ćwiczenia wywierają dodatni wpływ na ogólne zwiększenie aktywności umysłu, przyczyniając się do rozwoju inteligencji i rozbudzenia zdolności twórczych. Zasady gry w szachy, zwanej słusznie "królową gier", nie powinny być obce żadnemu kulturalnemu człowiekowi. Temu, kto zainteresuje się nią bliżej, przyniesie ona wspaniałą, pasjonującą rozrywkę, a niekiedy stać się może jedną z radości życia.

Celem tego artykułu jest ułatwienie nauki gry w szachy osobom zupełnie jej nie znającym. Pierwsze posty będą zawierały prawidła gry i niektóre elementarne kombinacje szachowe, podane możliwie przystępnie i w możliwie prostych pozycjach, dadzą one uczącemu się podstawowe wiadomości o prowadzeniu gry. Dalsze informacje - to drugi stopień wtajemniczenia, obejmujący wszystkie trzy fazy gry; otwarcia, grę środkową i końcówki. Wiadomości nabyte dzięki tym artykułom, należy utrwalić i pogłębić przez grę. Jako przeciwnika wybierajmy - jeśli to jest możliwe - gracza nieco silniejszego; pamiętajmy przy tym, że przy nauce ma znaczenie nie liczba wygranych partii, ale ilość zdobytych wiadomości i należyte zrozumienie zasad gry. Przy nauce otwarć wielką pomocą okazują się partię rozgrywane korespondencyjnie. W grze korespondencyjnej dozwolone jest posługiwanie się podręcznikiem, a ponieważ czasu do namysłu ma się wiele, już kilkanaście takich partii pozwoli na zrozumienie zasadniczych wariantów wybranego debiutu - zwłaszcza jeśli umówimy się ze swymi przeciwnikami, że będziemy grać jednocześnie po kilka partii tym samym otwarciem. Systematyczne uczestnictwo w turniejach, studiowanie literatury szachowej i samodzielna praca nad własnymi słabościami - pozwolą nam na stopniowe osiąganie coraz wyższego poziom gry.

Ciąg Dalszy Nastąpi...

Szachy dopomogły mi w skrystalizowaniu mego charakteru. W szachach bowiem można zostać mistrzem jedynie wówczas, gdy zna się swe błędy i minusy. Podobnie zresztą, jak w życiu codziennym.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 11-09-2011 04:22 PM przez Admin.)
14-07-2011 11:16 PM
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Zacytuj ten post w odpowiedzi
Aleksander
*



Ilość postów: 265
Dołączył: Aug 2010
Reputacja: - 31 +
Post: #2
RE: [Artykuł] Gry logiczne, strategiczne...a może szachy?
Zasady prawidłowej gry !

1. PARTNERZY I MATERIAŁ

Szachy są grą umysłową, przypominającą walkę dwu wojsk. Jako przeciwnicy występują w niej najczęściej pojedynczy gracze, czasami są nimi - z jednej lub obydwu stron - zespoły graczy. Gra toczy się na kwadratowej szachownicy, podzielonej na 64 pola ośmioma poziomymi i ośmioma pionowymi pasami. Dla łatwiejszej orientacji pola są na przemian jasne i ciemne (białe i czarne).

[Obrazek: 3z8v5zcy7m80w.png]

Szachownicę ustawia się zawsze w ten sposób, aby każdy z przeciwników miał z prawej strony białe pole narożne. Każdy z przeciwników posługuje się szesnastoma figurami: jeden jasnymi drugi ciemnymi. W dalszym ciągu będziemy używać określeń "białe" i "czarne". Figury są następujące:

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Figury, używane do gry, mają wygląd następujący:

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Przed rozpoczęciem gry ustawia się figury na szachownicy w ustalony i niezmienny sposób. Króla i Hetmana pośrodku najbliżej gracza linii, przy czym Hetmana zawsze na polu jego barwy (białego Hetmana na białym, czarnego na czarnym). Gońce, Skoczki i Wieże ustawia się symetrycznie kolejno z obydwu stron Króla i Hetmana, piony zaś przed figurami, na drugiej linii (czarne na siódmej). Przy zupełnej równości sił, w ustawieniu początkowym, mamy więc pewną różnicę pozycyj: biały Król ma swego hetmana z lewej, a czarny z prawej strony.

[Obrazek: zhwc2y2b588.png]

Gra polega na kolejnym przesuwaniu przez obydwu graczy swoich figur. Każdy z przeciwników wykonuje na zmianę zawsze tylko jedno posunięcie i tylko jedną figurą. Grę rozpoczynają zawsze białe. Jeśli ci sami gracze mają grać ze sobą więcej partii niż jedną, grają kolejno białymi i czarnymi. W turniejach kolory figur wyznacza uczestnikom losowanie.

2. NOTACJA SZACHOWA


Do oznaczania i notowania posunięć używamy specjalnego szyfru, którego podstawą jest oznaczanie pól szachownicy. Każdą kolumnę pionową szachownicy oznaczamy kolejnymi małymi literami alfabetu (od a do h), zaś każdy pas poziomy cyframi (od 1 do 8). Litery stawiamy - licząc od strony grającego białymi - od lewej do prawej, a cyfry od dołu ku górze. Grający czarnymi ma więc porządek odwrotny. Przez połączenie oznaczeń kolumn i pasów szachownicy uzyskujemy szyfrowe oznaczenie każdego pola. Przy oznaczaniu pól stawiamy najpierw literę, potem cyfrę.

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Dla oznaczenia położenia figury na szachownicy używamy skrótów literowych nazw figur (patrz rys. 2 - obok nazw bierek). Zapis położenia składa się ze skrótu literowego nazwy figury i z nazwy pola szachownicy, na którym ona stoi. Tak np. "Król stoi na polu f5" oznaczamy w notacji szachowej przez symbol Kf5. Zapis położenia początkowego figur jest więc następujący:

Białe: Wa1, Sb1, Gc1, Hd1, Ke1, Gf1, Sg1, Wh1, piony: a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8
Czarne: Wa8, Sb8, Gc8, Hd8, Ke8, Gf8, Sg8, Wh8, piony: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Zapis ruchu figury składa się z trzech części:
1) skrótu nazwy figury,
2) oznaczenia pola, z którego wyszła,
3) oznaczenia pola, na które została postawiona.
Część trzecią oddzielamy od drugiej:
a) krótką kreską, jeśli figura została postawiona na pole wolne,
b) dwukropkiem (lub znakiem x), jeśli przy ruchu biła figurę przeciwnika.

Tak więc, np. zapis Wc1-f1 oznacza, że Wieża, stojąca na polu c1, została przesunięta na pole f1. Zapis Gd2:f4 oznacza, że Goniec z pola d2 zabił na polu f4 figurę przeciwnika. Przebieg partii notujemy zwykle na specjalnych formularzach, zawierających trzy kolejne rubryki:

Liczba kolejna posunięcia | Białe | Czarne

W niniejszych artykułach nie będę stosował tych rubryk, zapisując ruch czarnych w pewnej odległości od ruchu białych. Podam dla przykładu przykład zapisu partii:

1. e2-e4 e7-e5
2. Sg1-f3 Sb8-c6
3. d2-d4 c5:d4
4. Sf3:d4 e7-e5
5. Sd4-b5 Sg8-e7??
6. Sb5-d6#

Przy zapisie partii stosujemy ponadto pewne omówione znaki:

O-O oznacza roszadę krótką
O-O-O oznacza roszadę długą
! dobre posunięcie
!! bardzo dobre posunięcie
? słabe posunięcie
?? błąd lub przegrywający ruch
!? interesujący ruch
?! ruch o wątpliwej jakości
+ szach
# mat
+- białe mają decydującą przewagę
-+ czarne mają decydującą przewagę
= gra jest równa

W specjalnych pismach szachowych oraz rubrykach pism codziennych i tygodników spotykamy najczęściej nieco odmienny sposób notowania partii. Zamiast podanego wyżej systemu drabinkowego (każde posunięcie w oddzielnym wierszu) używany jest sposób ciągły:

1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. d2-d4 c5:d4 4. Sf3:d4 e7-e5 5. Sd4-b5 Sg8-e7?? 6. Sb5-d6#

Powodują to względy techniczne (łatwiejszy skład i oszczędność miejsca). Z tych samych względów zamiast opisanej notacji - tzw. pełnej - używa się czasem notacji skróconej. W takim wypadku opuszcza się drugą część zapisu, notując od razu po skrócie literowym figury pole, na które ta figura idzie:

w notacji pełnej Ke7-d6
w notacji skróconej Kd6

Notacja skrócona może niekiedy stać się powodem niejasności, gdy na jakieś pole mogą iść dwie jednakowe figury. Jeżeli np. na pole a4 może iść Wieża, stojąca na a1 lub też Wieża, stojąca na d4, to ruch Wa1-a4 w notacji skróconej piszemy Waa4, a ruch Wd4-a4 piszemy Wda4. Tak samo, gdy na pole c3 może przyjść np. i Skoczek z b1 i Skoczek z b5, zapisujemy te ruchy:

Sb1-c3 w notacji skróconej S1c3
Sb5-c3 w notacji skróconej S5c3

3. RUCHY FIGUR

Grający wykonują na przemian po jednym posunięciu, jedną figurą. Grający ma pełną swobodę w wyborze figury, którą ma dokonać posunięcia. Jedynie w wypadku zagrożenia Króla należy obowiązkowo obronić go w najbliższym posunięciu. Wykonanie kolejnego posunięcia jest obowiązkowe i nie można zrzec się ruchu. Żadna figura nie może stanąć na polu zajętym przez inną figurę tego samego koloru. Żadna figura, prócz Skoczka, nie może przekroczyć pola zajętego przez jakąkolwiek inną (obojętne - własną czy przeciwnika). Ten przywilej Skoczka tłumaczy się kierunkiem jego ruchu. Stając na polu zajętym przez figurę przeciwnika, tym samym zabijamy ją. Zabitą figurę zdejmuje się natychmiast z szachownicy. Bicie nie jest obowiązkowe, chyba że wymaga tego obrona Króla, którego w inny sposób nie można uchronić przed zagrożeniem. Przy biciu nie ma hierarchii, tzn. każdą figurą można bić każdą figurę przeciwnika. Nie bije się tylko Króla. Nie wolno cofać posunięć. Jeśli grający postawił swoją figurę na jakimś polu i wypuścił ją z ręki, nie wolno mu już poprawiać ruchu. Jeśli grający dotknął jakiejkolwiek figury, musi dokonać nią posunięcia. Jedynie w wypadku, kiedy przy zagrożeniu Króla, grający zrobił lub usiłował zrobić inny ruch, nie broniący Króla, ruch taki jest nieważny i musi być cofnięty. Również gdy dotknięta figura nie może wykonać posunięcia (jest np. zamknięta lub związana), dotknięcie "nie liczy się".

Hetman

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Najsilniejsza figura w szachach. Hetman nazywany jest również potocznie damą, królową lub królówką. W początkowym ustawieniu każdy z graczy ma jednego hetmana ustawionego obok króla. W notacji algebraicznej hetman białych znajduje się na polu d1, hetman czarnych na d8. Początkujący gracze często mylą początkowe pozycje hetmana i króla, czemu może zapobiec mnemiczna reguła: biała (dama) na białym (polu), czarna na czarnym. Hetman może poruszać się w dowolnym kierunku (poziomo, pionowo oraz na ukos) o dowolną liczbę wolnych pól, jest więc jakby jednocześnie i gońcem i wieżą. Hetman bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole. Przyjmuje się, że hetman jest nieco silniejszy od wieży i gońca oraz nieco słabszy od pary wież. Ponieważ hetman jest najsilniejszą z figur, zazwyczaj dużą stratą jest jego wymiana za inną niż hetman bierkę przeciwnika. Hetman jest relatywnie słabszy w pozycjach zamkniętych i silniejszy w otwartych. Siła hetmana jest szczególnie widoczna, gdy operuje on w otwartym centrum i gdy król przeciwnika nie jest dobrze broniony. Hetman w centrum pustej szachownicy atakuje 27 pól. Ze względu na duży zasięg i zwrotność hetman jest często wykorzystywany do podwójnego uderzenia. Początkujący często rozwijają hetmana tak szybko, jak to możliwe, grożąc przeciwnikowi biciem niebronionych bierek lub nawet matem we wczesnej fazie partii. Taka taktyka może przynosić korzyści przeciwko innym początkującym, ale w większości przypadków jest błędna. Hetman jako najbardziej wartościowa figura jest najbardziej narażona na ataki pionów i lżejszych figur przeciwnika, w związku z tym zbyt szybkie jego rozwinięcie grozi stratą ruchów na wycofanie atakowanego hetmana. Zazwyczaj wymiana hetmanów wskazuje na przejście z gry środkowej do końcówki. Piony, które osiągnęły ostatnią linię zazwyczaj promuje się na hetmany, chociaż zdarzają się sytuacje, w których tzw. słaba promocja, czyli promowanie piona na figurę inną niż hetman, jest korzystniejsza. Piona można promować na hetmana niezależnie od liczby hetmanów na szachownicy. Teoretycznie na szachownicy może więc znajdować się dziewięć hetmanów jednego koloru.

Wieża

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwiema wieżami, stojącymi w narożnikach szachownicy. Według notacji algebraicznej wieże białych znajdują się na polach a1 i h1, wieże czarnych na a8 i h8. Wieża porusza się po liniach pionowych i poziomych, w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól. Wieża bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole. Uczestniczy również wraz z królem w specyficznym ruchu, zwanym roszadą. Na pustej szachownicy niezależnie od miejsca wieża atakuje zawsze 14 pól. Wieża jest silniejszą figurą od gońca i skoczka. Przyjmuje się, że różnica wartości pomiędzy wieżą a gońcem (skoczkiem) wynosi dwa piony. Wymiana wieży na gońca lub skoczka nazywana jest stratą jakości lub potocznie jakością (w niektórych rejonach Polski można spotkać się z określeniem kwalitas). Para 2 lekkich figur ma zazwyczaj przewagę nad jedną wieżą, natomiast dwie wieże w zdecydowanej większości przypadków są silniejsze od hetmana. Wieża i hetman są nazywane ciężkimi figurami, goniec i skoczek – lekkimi. W początkowej pozycji wieże są jedynymi bierkami nie bronionymi przez inne. Gracze często w początkowej fazie gry dążą do połączenia wież, czyli wykonania roszady i wyprowadzenia innych figur z pierwszej linii. Po takim manewrze wieże wspierają się nawzajem, łatwiej również wprowadzić je do gry poprzez ustawienie w otwartej lub półotwartej kolumnie (linii pionowej). Otwarta kolumna to taka, na której nie ma żadnych pionów, półotwarta – na której nie ma własnych pionów, a znajduje się pion (piony) przeciwnika. Ustawienie wieży na pierwszej linii i na otwartej (półotwartej) kolumnie jest korzystne z tego powodu, że wieża może atakować obóz przeciwnika lub bronić własne bierki, sama pozostając w stosunkowo bezpiecznym miejscu. Często gracze dążą do ustawienia dwóch wież w jednej kolumnie. Taki manewr jest nazywany dublowaniem wież. Wieża na siódmej linii (drugiej od strony przeciwnika) jest zazwyczaj bardzo silna, ponieważ atakuje piony przeciwnika, które jeszcze nie wykonały ruchu i stanowi bezpośrednie zagrożenie dla króla przeciwnika. Dwie wieże na siódmej linii (przy królu przeciwnika na ósmej) zazwyczaj wystarczają do wygrania partii lub co najmniej do remisu, wymuszonego wiecznym szachem. Wieże nabierają szczególnego znaczenia w grze końcowej, gdy na szachownicy pozostaje mało bierek, które ograniczają ich ruchy. Bardzo często wieża wspiera marsz własnych pionów do ósmej linii w celu promocji. To wsparcie jest najsilniejsze, gdy wieża stoi za pionem w tej samej kolumnie. Używana jest również jako blokada, blokująca dostęp króla przeciwnika do pionka dochodzącego do promocji, bądź blokada ustawiana tuż przed pionem przeciwnika nie pozwalająca mu na dalszy marsz.

Goniec

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Goniec (z niemieckiego Läufer). Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma gońcami. Jeden stoi pomiędzy królewskim skoczkiem i królem a drugi – pomiędzy hetmanem i hetmańskim skoczkiem. W notacji algebraicznej gońce białych znajdują się na polach c1 i f1, gońce czarnych na c8 i f8.
Gońce jednego koloru można rozróżniać w zależności od ich początkowego pola, nazywając je odpowiednio królewskim i hetmańskim. Ponieważ goniec zawsze operuje na polach tego samego koloru, częściej używa się rozróżnienia na gońce białopolowe i czarnopolowe. Dla białych goniec królewski będzie gońcem białopolowym a hetmański czarnopolowym, natomiast dla czarnych goniec królewski będzie gońcem czarnopolowym a hetmański białopolowym. Goniec porusza się wyłącznie po przekątnych pól, w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól. Gońce nie mogą przeskakiwać nad innymi bierkami. Goniec bije bierkę przeciwnika, zajmując jej pole. Ponieważ goniec ma dostęp jedynie do trzydziestu dwóch pól szachownicy, jest figurą słabszą od wieży, dla której wszystkie pola szachownicy są dostępne. Co więcej, na pustej szachownicy wieża zawsze atakuje czternaście pól, podczas gdy goniec – od siedmiu do trzynastu, w zależności od tego, jak blisko jest centrum. Przyjmuje się, że wieża jest warta tyle, ile goniec i dwa piony. Siła gońca jest porównywalna z siłą skoczka. W pozycjach zamkniętych skoczek jest nieco silniejszy od gońca, ponieważ może przeskakiwać inne bierki i jest bardziej mobilny na zatłoczonej szachownicy. Częściej jest też wykorzystywany do podwójnego uderzenia. Wartość gońca rośnie w otwartych pozycjach, gdy łatwiej mu się przemieszczać po szachownicy. W końcówkach para gońców ma zazwyczaj istotną przewagę nad parą skoczków lub skoczkiem i gońcem. Gracz z jednym gońcem powinien zasadniczo ustawiać swoje piony na polach, do których goniec nie ma dostępu. Gońca, którego ruchy są znacznie ograniczone przez własne piony często nazywa się złym gońcem (czasami dużym pionem). Gońce są często rozwijane na przekątną (długą diagonalę), np. goniec f1 na g2 (po ruchu pionem g2-g3). Z pola g2 goniec operuje na diagonali h1-a8. Taki manewr nazywa się fianchetto. Końcówki, w których przeciwnicy mają po jednym gońcu i oba operują na polach tego samego koloru, często kończą się wygraną jednej ze stron, nawet przy równowadze materialnej. Końcówki z różnobarwnymi gońcami są zawyczaj remisowe, nawet gdy strona silniejsza ma piona lub dwa przewagi.

Skoczek

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Skoczek – figura w szachach, często nazywana również w slangu szachowym koniem lub konikiem. Każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma skoczkami, stojącymi pomiędzy wieżą a gońcem. W notacji algebraicznej skoczki białych znajdują się na polach b1 i g1, skoczki czarnych na b8 i g8. Ruch tej figury jest najbardziej charakterystyczną cechą łączącą szachy i inne pokrewne gry z ich przodkami, ponieważ występował już w czaturandze i nie uległ zmianie co najmniej od VII wieku n.e. Ruch skoczka można opisać jako krok o jedno pole w pionie lub poziomie, a następnie drugi krok na ukos, w kierunku oddalającym go od pola startowego. Niekiedy mówi się, że porusza się on „po literze L”. Przemieszcza się zawsze na pole przeciwnego koloru, pole to jest dodatkowo najbliższym polem o przeciwnym do wyjściowego kolorze, z wyłączeniem z nim sąsiadujących. Figura, tak jak każda inna bierka, bije bierkę przeciwnika zajmując jej pole. Skoczek jest niezwykły w porównaniu z innymi bierkami szachowymi. W przeciwieństwie do innych figur szachowych skoczek może zignorować bierki stojące mu na drodze i przeskakiwać przez nie. Poza tym jest jedyną figurą, która może rozpocząć partię (inną bierką o tej możliwości jest pion). Ruch skoczka posiada zasięg, nie przechodzący przez żadne pole (co jest także powodem ignoracji innych bierek). Jego ataku nie da się zasłonić jednocześnie skracając go. W dodatku jest jedyną figurą posiadającą taki ruch. Cecha ta powoduje, że nadaje się on doskonale do wykonania podwójnego uderzenia. Co ciekawe jest to jedyna figura, która może zaatakować hetmana pozostając jednocześnie poza jego zasięgiem.
Specyficzność ruchu skoczka jest dla niego bardzo dużym plusem, ale zasięg którym dysponuje ta figura jest także powodem, że skoczek w odróżnieniu od innych figur nie może wykonać ruchu który mógłby związać jakąś bierkę na szachownicy w odróżnieniu od innych figur. Może być natomiast łatwo związany przez inne bierki. Szachowe figury zazwyczaj są relatywnie silniejsze, gdy znajdują się w centrum szachownicy. Dotyczy to zwłaszcza skoczka, który w centrum atakuje osiem pól, umieszczony na skraju szachownicy – cztery, a w narożniku – tylko dwa. Z tego względu skoczki w początkowej fazie partii są rozwijane na ogół w kierunku centrum. Skoczki wkraczają do gry zazwyczaj wcześniej od gońców i dużo wcześniej od wież i hetmana. Pozycja, z której skoczek może zrobić 8 ruchów jest nazywana: Różą Skoczkową. Siła skoczka jest porównywalna z siłą gońca. Goniec ma większy zasięg, lecz skoczek ma tę przewagę, że może dotrzeć do każdego pola szachownicy. Ze względu na to, że skoczek może przeskakiwać inne bierki, jest szczególnie przydatny w pozycjach zamkniętych, przy dużej liczbie bierek na szachownicy. W pozycjach otwartych, przy mniejszej liczbie bierek w grze oraz w końcówkach, siła skoczka w porównaniu z gońcem nieco maleje. Dowodem tego jest fakt, iż spośród matów samotnego króla wyłącznie z pomocą pary lekkich figur niektóre ich kombinacje są dogodniejsze: w ogólnej sytuacji mat króla za pomocą króla wspieranego dwoma gońcami uważany jest za względnie prosty, skoczka i gońca – dość trudny, dwóch skoczków – za niemożliwy (zob. mat dwoma skoczkami i królem).

Król

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Król – figura w szachach. W tradycyjnym początkowym ustawieniu bierek król znajduje się pomiędzy hetmanem i królewskim gońcem, na pierwszej (ósmej) linii. W notacji algebraicznej król białych znajduje się na polu e1, król czarnych na e8. Król jest specyficzną figurą, ponieważ zasadniczym celem przeciwnika jest jego osaczenie. Król może poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku (pionowo, poziomo lub na ukos), nie może jednak wejść na pole atakowane przez bierkę przeciwnika. Jak wszystkie inne bierki, król bije bierkę przeciwnika wchodząc na pole przez nią zajmowane (z zastrzeżeniem, że nie może to pole być atakowane przez inną bierkę przeciwnika). Król może również wykonać specyficzne posunięcie, zwane roszadą. Jeśli król jest atakowany przez bierkę (bierki) przeciwnika, mówi się, że jest w szachu lub jest szachowany. W takiej sytuacji gracz ma obowiązek bronić króla (nie może wykonać innego ruchu) przez przesunięcie go na inne pole, zbicie atakującej bierki przeciwnika lub przesłonięcie ataku własną bierką. W odróżnieniu od innych bierek król nie może szachować króla przeciwnika. Gdy król jest atakowany przez przeciwnika i nie ma możliwości obrony, mówi się że powstał mat (król został zamatowany), a gra kończy się przegraną. Jeśli król nie jest szachowany, lecz gracz nie może wykonać żadnego ruchu, mówi się, że powstał pat, który kończy grę remisem. W debiucie król rzadko odgrywa aktywną rolę. Zazwyczaj celem debiutu jest m.in. umieszczenie króla w bezpiecznym miejscu, osłoniętego własnymi bierkami i trudno dostępnego dla bierek przeciwnika, a także rozmieszczenie swojej armii na dogodnych pozycjach. Im mniej bierek jest na szachownicy, tym mniejsze niebezpieczeństwo grozi królowi, więc wraz z rozwojem gry król może odgrywać coraz aktywniejszą rolę. W grze końcowej aktywność króla często decyduje o wyniku partii. Królowi nie można przypisać liczbowej wartości, tak jak innym bierkom, ponieważ nie może być zbity. Oprócz tego jest to także jedyna figura na którą nie można wymienić pionka w trakcie jego promocji. W tym rozumieniu wartość króla jest nieskończona. Jednak można szacować ofensywną lub defensywną siłę króla w końcówkach na nieco większą od skoczka lub gońca.

Pion

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Pion (pionek) – najsłabsza i zarazem najmniejsza bierka w szachach. Każdy z graczy rozpoczyna grę z ośmioma pionami na swojej drugiej linii. Według notacji algebraicznej piony białych znajdują się na polach a2, b2, c2, ..., h2, piony czarnych na a7, b7, c7, ..., h7. Piony rozróżnia się nazywając je od kolumny (linii pionowej), w której stoją, np. biały pion f, lub pola które zajmują, np. pion b2. Zasady wykonywania ruchów pionami znacznie się różnią od zasad dotyczących innych bierek szachowych. W przeciwieństwie do innych bierek piony nie mogą się cofać. Pion porusza się o jedno pole do przodu, jednak każdy pion z pozycji wyjściowej (białe - z drugiego rzędu, czarne - z siódmego) może wykonać ruch zarówno o jedno jak i o dwa pola do przodu. Pola, na które pion może wykonać ruch lub które może w ruchu minąć muszą być wolne, pion nie może przeskoczyć innej bierki. Na pierwszym diagramie biały pion d5 może przejść na pole d6, białego piona g2 można postawić na pole g3 lub g4. Czarny pion b3 może wykonać ruch o jedno pole do przodu na pole b2. W odróżnieniu od innych bierek, pion nie może zbić bierki przeciwnika na polu, na które mógłby wejść w jednym ruchu. Dowolna bierka (własna lub przeciwnika) stojąca przed pionem blokuje jego ruch. Pion bije na ukos, jedno pole do przodu po lewej lub prawej jego stronie. Na pierwszym diagramie biały pion d5 może zbić czarną wieżę c6 lub czarnego skoczka e6. Biały pion g2 mógłby zbić bierkę przeciwnika, gdyby stała ona na jednym z pól f3 lub h3.

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Niezwykłym ruchem jest bicie w przelocie (fr. en passant). Możliwość bicia w przelocie powstaje tylko wówczas, gdy pion jednej ze stron wykonał ruch o dwa pola, a pole, które minął, jest atakowane przez piona strony przeciwnej. Pion bijący w przelocie zajmuje to właśnie wolne pole, które minął pion zbijany. Drugi diagram po prawej stronie ilustruje bicie w przelocie. Jeśli czarny pion b7 wykona ruch o dwa pola na b5, biały pion c5 może go zbić, ustawiając się na polu b6. Bicie w przelocie można wykonać wyłącznie w następnym ruchu po tym, gdy pion zbijany wykonał ruch o dwa pola. Jeśli gracz wykona jakikolwiek inny ruch, traci prawo do bicia w przelocie.

Promocja

[Obrazek: 8r4cgoqx63hl.png]

Drugim przywilejem piona, który czyni zeń bardzo wartościową figurę w końcówce, jest prawo do przemiany. Pion, który doszedł do końca szachownicy, zamienia się w dowolną figurę. Wybór figury zależy od uznania grającego, który ma jednak obowiązek dokonać przemiany bezzwłocznie po dojściu piona do końca szachownicy. Na wybór figury, w którą ma się zamienić pion, nie ma żadnego wpływu ani to, na jakiej kolumnie następuje przemiana, ani jakie figury pozostały grającemu na szachownicy. Pion biały na c7 idąc na c8 zamienia się w tym samym posunięciu na figurę, jakiej sobie życzy grający (H,G,W,S) - choćby posiadał on jeszcze na szachownicy kilka figur (pierwotnych czy dorobionych) tego samego rodzaju. Dorobiona figura zaczyna działać natychmiast; przemiana następuje więc jak gdyby w chwili przekraczania przez piona linii między pasem 7 i 8. Pion czarny z e2 nie może dokonać przemiany na polu e1, gdyż pole to blokuje mu biały Goniec. Natomiast może bić na f1 białego skoczka i na tym polu dokonać przemiany w dowolną figurę. Uwaga: jedyną figurą, jakiej nie wolno dorobić, jest Król.

Roszada

Raz jeden w ciągu partii Król ma prawo do wykonania specjalnego ruchu, zwanego roszadą. Jest to łączny ruch Króla i Wieży, wykonywany wzdłuż linii pierwotnego położenia tych figur (a więc dla białych wzdłuż linii pierwszej, dla czarnych - ósmej). Król przesuwa się w stronę swojej Wieży o dwa pola, zaś Wieża przeskakuje przez Króla i staje na polu sąsiednim. Obydwa te ruchy uważa się za jedno posunięcie. Rozróżniamy roszadę krótką (z Wieżą z linii h) i długą (z Wieżą z linii a).

[Obrazek: 2ebo8zcgmymq.png] [Obrazek: 3gv3jvojbv28k.png]

Na diagramach widzimy obydwa Króle przed i po wykonaniu roszad. Biały Król wykonał roszadę długą (notacja: O-O-O), czarny - krótką (notacja: O-O) Uwaga przy wykonywaniu roszady najpierw należy przesunąć Króla, a potem Wieżę! Roszady wykonać nie można:

a) gdy Król został zaatakowany,
b) gdy przy wykonywaniu roszady Król trafiłby na pole zagrożone.
c) gdy między Królem, a Wieżą znajduje się jakakolwiek figura - własna lub obca,
d) gdy przy wykonywaniu roszady Król musiałby przejść przez pole zagrożone przez przeciwnika,
e) gdy Król lub Wieża, z którą zamierzamy roszować, ruszały się przed tym ze swych miejsc, choćby później na nie powróciły.

Na zakończenie podaję tabelkę, określającą maksymalne możliwości ruchów figur oraz ich wartość punktową.

Figura | Kierunki ruchu | Liczba pól | Wartość punktowa

Król - 8 - 8 - bezcenny
Hetman - 8 - 27 - 9 pkt. lub 10 pkt.
Wieża - 4 - 14 - 5 pkt.
Goniec - 4 - 13 - 3 pkt.
Skoczek - 8 - 8 - 3 pkt.
Pion - 3 - 4 - 1 pkt.

Proszę docenić mój wkład w 3 obrazku z figurami. Znajdowały się one na białym tle, chciałem aby były na tle takim samym jak forum, ale wtedy wokół figur pojawiły się białe pola, gdyż zdjęcie było w słabej grafice. Aby je usunąć musiałem w paincie zamalowywać kolorem tła forum, białe obramowania po pikselach. Zajęło mi to godzinę. Obrazek był w dodatku kwadratowy, a ja zmieniłem położenie figur i czarne figury obróciłem w poziomie. I nie oceniać moich artykułów po pierwszych 2 lub 3 postach w ankiecie, dopiero tak po 5 może. Liczę na interesujące komentarze.

Szachy dopomogły mi w skrystalizowaniu mego charakteru. W szachach bowiem można zostać mistrzem jedynie wówczas, gdy zna się swe błędy i minusy. Podobnie zresztą, jak w życiu codziennym.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 02-09-2011 08:32 PM przez Admin.)
20-07-2011 04:44 PM
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Zacytuj ten post w odpowiedzi
Aleksander
*



Ilość postów: 265
Dołączył: Aug 2010
Reputacja: - 31 +
Post: #3
RE: [Artykuł] Gry logiczne, strategiczne...a może szachy?
4. CEL GRY

Celem gry jest pojmanie nieprzyjacielskiego Króla. Zwracamy uwagę na to określenie: pojmanie, nie zabicie! Bić Króla nie można. Nie można więc wygrać partii przez niezauważone przez przeciwnika "sprzątnięcie" jego Króla. Jeśli zaatakowaliśmy Króla przeciwnika, a ten nie zauważył tego i wykonał jakiś inny ruch, nie broniący przed atakiem, to ruch taki jest nieważny. Należy go cofnąć i wykonać ruch zabezpieczający Króla. Cel gry osiągamy przez odpowiednie przesuwanie i ugrupowanie figur własnych i bicie figur przeciwnika, tak aby wokół nieprzyjacielskiego Króla stworzyć taką matnię, taką siatkę matową, aby nie mógł się obronić.

[Obrazek: c9fuy3ll04d.png]]

Szach

Szach jest to sytuacja, w której Król jest zagrożony zabiciem w następnym posunięciu. Inaczej mówiąc, szach jest wtedy, gdy król znajdzie się w zasięgu działania (bicia) bierki przeciwnika. Jeśli przeciwnik wykonał ruch, który spowodował taką sytuację, mówi się, że król jest w szachu lub jest szachowany. W szachowej notacji algebraicznej szacha oznacza się znakiem +. Gracz, którego król jest w szachu ma obowiązek wyeliminować groźbę z użyciem jednej z trzech metod.

[Obrazek: 9mxgkng1pur0.png]

Przyjrzyjmy się pozycji. Czarne zmuszone są natychmiast obronić swego Króla od tego szacha:

1) przez zabicie figury atakującej (Ge6:c8),
2) przez zasłonięcie Króla inną figurą (Ge6-g8),
3) przez odejście Królem na pole nieatakowane (Kh8-h7).

Oczywiście w praktyce dość rzadko zdarza się, aby gracz miał do wyboru wszystkie trzy sposoby obrony Króla przed szachem. Najczęściej inne sposoby schronienia Króla dają graczowi poważne straty materialne. Szacha może dać każda figura prócz Króla, ponieważ Król w trakcie dawania szacha sam byłby szachowany. Zauważmy tu od razu, że od szacha bezpośredniego, danego Skoczkiem lub pionem, zasłonić się nie można. Prócz szachów bezpośrednich istnieją szachy otwarte i szachy podwójne.


Szach otwarty


[Obrazek: l2urucu54wn.png]

W tej pozycji biały Goniec może dać szacha otwartego, odsłaniając wieżę - ruchem na dowolne dostępne mu pole. Szach otwarty charakteryzuje się tym, że szacha nie daje figura, którą wykonujemy posunięcie. Przy szachu otwartym mamy również trzy możliwości obrony, np. po ruchu 1. Gd4-c5+ czarne mogą:

a) odejść Królem na pole c8, c7, e8, e7,
b) zabić figurę szachującą (Hh6:d2+),
c) zasłonić się przed atakiem (Hh6-d6).

Jednakże każde posunięcie wykonujemy, chcąc uzyskać największe korzyści, po ruchu 1. Gd4-c5+ nie zyskujemy nic poza tym, że czarne zmienią położenie swego Króla. Przeciwnik wybierze najbardziej sprzyjające mu posunięcie mianowicie Hh6:d2+, po czym uzyska wygraną pozycję. Dobrym pomysłem będzie zaatakowanie hetmana, dając Królowi szacha z odsłony, lecz i taki plan, trzeba wykonać odpowiednio. Błędem będzie 1. Gd4-g7+, gdyż przeciwnik jednocześnie ucieknie hetmanem spod ataku oraz wyeliminuje naszą figurę ruchem 1. Hh6:d2+. Wygrywającym posunięciem jest 1. Gd4-e3+, po którym Hetman jest atakowany i nie może zbić Wieży, która grozi jego Królowi. Obrona 1. Hh6-d6 też czarnym nic nie daje, białe zyskują Hetmana w tym wypadku Wieżą, a nie Gońcem. Odsłonić szacha otwartego może każda figura prócz Hetmana. Szachują po odsłonie figury dalekosiężne.

[Obrazek: eymc3kc0kspl.png]

Pozycja na diagramie powstała po ruchach 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sg8-f6 3. Sf3:e5 Sf6:e4? 4. Hd1-e2 Se4-f6?? Teraz bystry zawodnik zauważyły wygrywający ruch białych, który prowadzi do dużej przewagi materialnej, a tym samym do wygrania partii. Mianowicie chodzi o ruch 5. Se5-c6+, jednocześnie atakując hetmana i dając szacha z odsłony. Przeciwnik nie ma jak ochronić hetmana przed zabiciem, nic nie daje 5. Hd8-e7 z uwagi na 6. Sc6:e7. Na podobnej zasadzie działa atak z odsłony, o którym powiem innym razem.

Szach podwójny

Odsłaniając szacha figura może również sama szachować bezpośrednio; taki szach nazywa się podwójnym. Podwójnego szacha czarny dostanie na trzecim diagramie ruchami 1. Gd4-b6+ lub 1. Gd4-e6+. Jeśli czarny zbije Hetmanem Gońca, szachuje Wieża, jeśli zbije Wieżę, szachuje Goniec. Można stąd wysnuć prosty wniosek. Jedyną obroną przed szachem podwójnym jest ucieczka Królem.

[Obrazek: 1n05jzwjw8jkz.png]

Szach podwójny jest w niektórych pozycjach idealny. Na powyższym diagramie, możemy dać mata jednym ruchem 1. Gh4-f6#. Szach podwójny może stać się również bronią, służącą do zyskania dużej przewagi materialnej lub pułapką stosowaną w kombinacjach każdego gracza, zakończoną matem.

[Obrazek: 6f7mtpode12p.png]

Powyższy diagram jest pouczającym przykładem, pokazującym zastosowanie podwójnego szacha w partii. Pozycja powstała po ruchach 1. e2-e4 Sb8-c6 2. d2-d4 e7-e6 3. d4-d5 e6:d5 4. e4:d5 Sc6-e5 5. Sg1-f3 Hd8-e7 6. Gc1-g5?? Ostatni ruch białych jest katastrofalny po czym czarne zakończyły partię ruchem 6. Se5:f3# Planem białego było wygonienie Hetmana, aby na każdy szach otwarty odpowiedzieć 7. Gg5:e7. Niestety nie zauważył, że czarne posiadają 2 podwójne szachy (Se5-d3+ i Se5:f3+), po których musi uciec Królem. Lepszym posunięciem jest 6. Se5:f3+ dlatego, że czarne zabierają ostatnie pole ucieczki dla białego Króla, pole d2 jest teraz kontrolowane (które nie byłoby atakowane jeśli czarne zagrałyby Se5-d3+) przez Skoczka f3. Jak wiemy, jedyną obroną przed podwójnym szachem jest odejście Królem - a odejść nie ma gdzie. Mat!

Związanie

Jeśli gracz w obronie przed szachem zasłonił swego Króla inną figurą, to ta figura staje się związana. Nie może ona odejść tak długo, dopóki jej odejście naraża Króla na atak. Związanie może nastąpić nie tylko na Królu, może nastąpić na każdej innej figurze, wtedy odejście figurą jest możliwe, lecz spowoduje straty materialne, więc ruch taki jest niekorzystny i nie zostanie wykonany. Figura związana prawie zawsze traci zupełnie możliwość ruchu. Istnieją jednak sytuacje, w których ma ona pewną, choć ograniczoną, swobodę ruchów; zdarza się to wtedy, gdy została związana na linii, odpowiadającej własnościom jej ruchów.

[Obrazek: 3lddjmpva8uq.png]

Pozycja, którą pragnę zaprezentować nazywana jest Matem Legala od nazwiska szachisty, który po raz pierwszy zastosował tą pułapkę w partii. Pozycja powstała po ruchach 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 d7-d6 3. Gf1-c4 Gc8-g4, tym ruchem czarne wiążą Skoczka, teoretycznie ma prawo ruchu, lecz jego odejście spowoduje stratę Hetmana ruchem 4. Gg4:d1, a przy takiej przygniatającej przewadze łatwo wygrają partię. Białe wykonały aktywne posunięcie 4. Sb1-c3, wprowadzając kolejną figurę do gry. W tej chwili czarne zagrały 4. g7-g6, mając w planie wyprowadzić Gońca na pole g7. Jak się okazuję, jest to błąd debiutowy. Białe zaskoczyły przeciwnika grając 5. Sf3:e5, pozostawiając swojego Hetmana bez obrony. Czarne bez żadnych skrupułów zabrały Hetmana 5. Gg4:d1 z myślą, że teraz łatwo wygrają partię, lecz białe zakończyły partię dwoma następnymi posunięciami 6. Gc4:f7+ Ke8-e7 7. Sc3-d5# Jest to przykład współdziałania lekkich figur. Jaki jest sekret pozycji? Jeśli w piątym ruchu czarne odpowiedziałyby 5. d6:e5 (co teraz jest najlepsze) białe zagrałyby 6. Hd1:g4, zostając z przewagą piona. Mat ten pokazywany jest chyba w każdej książce dla początkujących graczy oraz na różnych filmikach w internecie. Niestety większość z nich pokazuje krzywego Mata Legala.

Krzywy Mat Legala

Bardzo często Mat Legala jest pokazywany z poważnym błędem, jeśli na poprzednim diagramie czarne wykonują ruch, który stworzy ucieczkę Królowi albo będzie bronił pola f7, d5 lub e5, np 4. Sb8-c6 to ruch 5. Sf3:e5 jest dużym błędem, oczywiście aby oddać sens pozycji, gracz pokazujący partię, robi błąd grając czarnymi 5. Gg4:d1 po czym następuje taki sam mat jak poprzednio. Niestety teraz prawidłowym piątym ruchem czarnych powinno być 5. Sc6:e5, po którym atakowany jest Goniec białego oraz Hetman, który w tym wypadku nie może zbić Gońca g4, jak wcześniej. Wtedy trzeba wrócić się 6. Gc4-e2 i białe zostają z figurą mniej i partię zamiast wygrać, przegrywają. Przykład źle zastosowanego Mata Legala można zauważyć na filmiku poniżej, który nie jest jedynym.




Pat

Patem nazywamy pozycję, w której jedna ze stron, w chwili gdy przypada na nią kolejność posunięcia, nie może wykonać żadnego prawidłowego ruchu. Pat również kończy partię, która wtedy uważa się za nie rozstrzygniętą. Jeśli na poniższym diagramie, kolej posunięcia przypada na czarne, to jest pat - gdyż nie mogą one zrobić żadnego ruchu. Król d8 ma zabrane wszystkie pola ucieczki (c8 i c7 przez Wieżę z c2, e7 przez Króla i Hetmana, e8 przez Gońca h5, pole d7 blokuje ich własny Goniec). Gońca a1 blokuje czarny Pion b2, którego blokuje Skoczek b1, a Goniec z d7 jest związany, a jego ucieczka narazi Króla na atak, więc jest to ruch niedozwolony, a Piona a6 blokuje biały Pion a5.

[Obrazek: 137833tnv8zz9.png]

Remis

Partię wygrywa ten z partnerów, który da mata przeciwnikowi. W rozgrywkach turniejowych między silnymi graczami partia rzadko kiedy trwa aż do chwili mata, zwykle strona słabsza, widząc bezcelowość dalszego oporu, poddaje się wcześniej. Partię uważa się za nie rozstrzygniętą (remis):

a) jeśli jeden z partnerów dostała pata,
b) jeśli ta sama pozycja wytworzyła się po raz trzeci z rzędu,
c) za zgodą obydwu partnerów - jednak nie wcześniej niż po 16 posunięciach,
d) jeśli jeden z graczy nie może ochronić swego Króla przed ciągłymi szachami,
e) jeśli żadna ze stron nie posiada przewagi, niezbędnej do zamatowania przeciwnika,
f) strona silniejsza - na żądanie przeciwnika - jest obowiązana do dania mata w ciągu 50 posunięć. Jeśli nie potrafi tego dokonać partię uznaje się za nie rozstrzygniętą. Liczenie posunięć zaczyna się jednak od nowa po każdym ruchu piona (białego lub czarnego) oraz po każdym biciu (przez białe lub czarne). To też tego rodzaju żądanie jest usprawiedliwione jedynie w końcówkach o małej liczbie figur.

Zegar Szachowy

Jest to urządzenie służące do odmierzania czasu podczas gry w szachy, ale również innych gier planszowych z udziałem dwóch zawodników (np. warcaby, go). Urządzenie zawiera: dwa cyferblaty, dwa przyciski pozwalające przełączać dźwignię zegara, chorągiewki, po jednej na jednym cyferblacie. Gdy chorągiewka (zazwyczaj wykonana z metalu) spadnie, gracz przekroczył czas. Chorągiewka jest tak umieszczona, aby duża wskazówka ją "popychała", w momencie gdy zbliża się do godziny dwunastej. Chorągiewka spada, gdy duża wskazówka znajduje się na godzinie dwunastej. Z tyłu zegara możemy ustawić czas dla danego zawodnika (każdy cyferblat ma osobne pokrętło regulujące czas). Przed rozpoczęciem gry sprawdza się czy obie części zegara działają, ewentualnie nakręca się każdą z części. Następnie ustawia się czas gry (taki sam dla obu zawodników na obu zegarach, ale można ustawić inny czas dla każdego z zawodników, co się wykorzystuje np. w symultanie). Jeżeli gra będzie się toczyć w czasie nie dłuższym niż 60 minut na każdego gracza - wystarczy ustawić dużą wskazówkę w odpowiedniej pozycji. Przykładowo jeśli chcemy grać na 15 minut dla zawodnika, ustawiamy dużą wskazówkę na 9.

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

W związku z różnymi tempami szachowymi, konstruowane są zegary elektroniczne, które o wiele dokładniej odmierzają czas i pozwalają na granie takimi tempami, którymi nie dałoby się grać na zwykłych, mechanicznych zegarach (m.in. z opcją dodawania czasu po każdym wykonanym posunięciu). Zegary elektroniczne są droższe od mechanicznych, choć na przestrzeni lat różnica w cenie ulega pomniejszaniu.

Nie masz uprawnień, aby zobaczyć linki. Zarejestruj się lub Zaloguj aby zobaczyć.

Gra z zegarem polega na tym, że po wykonanym posunięciu na szachownicy, wciskamy dźwignię po swojej stronie, wtedy czas traci twój przeciwnik. W rozgrywkach z zegarami (głównie turniejowych) uznaje się za przegraną partię gracza, który przekroczył czas przeznaczony do namysłu, bez względu na stan partii.

Tematyka kolejnych artykułów:

- szachowe przysłowia, cytaty,
- podstawowe wiadomości taktyczne,
- trzy fazy gry.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 02-09-2011 08:31 PM przez Admin.)
31-08-2011 10:01 PM
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Zacytuj ten post w odpowiedzi
Odpowiedz 


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [Artykuł] Plan treningu szachowego Żaba 89 5,245 11-02-2012 09:18 PM
Ostatni post: gambit
  [Artykuł] Suplementy diety poprawiające wydolność podczas gry w szachy Admin 35 2,254 22-01-2012 11:05 PM
Ostatni post: Kongo
  [Artykuł] Atak mniejszościowy Admin 19 1,117 14-07-2011 12:32 PM
Ostatni post: Efcio39
  Szachy i gry komputerowe lotr 13 693 07-07-2011 12:27 AM
Ostatni post: Admin
Question Od jakiego wieku rozpocząć naukę gry w szachy? Lady Margaret 33 2,170 18-06-2011 04:02 PM
Ostatni post: Admin

Skocz do: